De la manette au treillis : la grande alliance du jeu vidéo et de la défense

Publié le :

19 octobre 2026
À l’occasion de la Paris Game Week cette semaine, zoom sur les liens de plus en plus étroits entre les armées et l’univers du gaming, avec les commentaires du créateur de jeux vidéo mondialement diffusés Stanislas Dewavrin, auditeur de la session nationale de l’IHEDN.
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Prise de décision, réactivité, coordination, gestion des ressources, stratégie… les qualités indispensables depuis des millénaires pour être un bon militaire sont aussi, depuis le XXe siècle, celles requises pour exceller dans le jeu vidéo.

Longtemps relégué au rang de divertissement pour adolescents réels ou attardés, le jeu vidéo s’est peu à peu imposé comme la première industrie culturelle mondiale, devançant largement le cinéma en termes de chiffre d’affaires et d’audience. Au-delà des considérations financières et de l’engouement populaire, ce média numérique entretient une relation de plus en plus profonde avec le monde des armées.

L’intérêt du commandement militaire pour le jeu ne date pas de l’apparition des microprocesseurs. Bien avant les premiers écrans cathodiques, la pensée stratégique utilisait déjà les jeux comme des espaces d’expérimentation sans risque humain direct. Dès le IIIe siècle avant notre ère en Chine, le jeu de go servait à former les élites politiques et militaires aux manœuvres d’encerclement et à la planification stratégique.


Un terreau technologique d’origine militaire

Plus près de nous, l’état-major prussien du XIXe siècle a formalisé l’usage des wargames ou jeux de plateau cartographiques afin de modéliser les mouvements de troupes, une méthode rigoureuse rapidement imitée par l’US Navy et l’ensemble des grandes armées occidentales. Lorsque l’informatique moderne voit le jour au milieu du XXe siècle, elle naît des besoins de la recherche militaire de la guerre froide, financée pour le calcul de trajectoires balistiques de missiles et de fusées.

C’est précisément sur ce terreau technologique d’origine militaire, grâce à l’ordinateur PDP-1 de la société Digital Equipment Corporation, qu’est créé en 1962 au Massachusetts Institute of Technology Spacewar!, l’un des tout premiers jeux vidéo de l’histoire, opposant deux vaisseaux spatiaux autour d’un trou noir. La genèse même du jeu vidéo est ainsi directement liée à la commande publique et aux budgets de la défense. Plus tard, dans les années 1980, l’armée américaine demande à l’éditeur ATARI de « customiser » son jeu Battlezone pour l’entraînement des soldats.

Au fil des décennies et des sauts technologiques, le lien armées-gaming s’est incarné dans des productions emblématiques qui ont marqué l’imaginaire collectif tout en redéfinissant le rapport de la société à la chose militaire. Au tournant des années 2000, l’armée américaine pousse cette logique à son paroxysme en concevant son propre jeu de tir à la première personne, America’s Army. Distribué gratuitement, ce titre visait directement à promouvoir les valeurs de l’institution, à susciter des vocations et à recruter la jeunesse en lui faisant expérimenter la vie de caserne et les procédures tactiques du soldat.

En parallèle, dans le secteur privé, d’immenses sagas commerciales comme Call of Duty ou Battlefield ont poussé le réalisme visuel, sonore et tactique à des niveaux inédits. En collaborant étroitement avec des consultants militaires, des experts du renseignement ou des fabricants d’armement, les studios à l’origine de ces blockbusters transforment les théâtres d’opérations contemporains en spectacles interactifs ultra-réalistes. Les studios bénéficient ainsi d’un accès privilégié à une expertise de pointe pour parfaire la crédibilité de leurs œuvres, tout en contribuant à diffuser auprès du grand public une représentation valorisante et technicisée des interventions armées.


Les budgets considérables des studios bénéficient aux armées

Dans l’autre sens, les moteurs graphiques et la réalité virtuelle issus du jeu vidéo permettent de concevoir des simulateurs de combat immersifs à moindre coût. « Certaines entreprises investissent des budgets considérables pour développer leurs jeux », indique Stanislas Dewavrin, auditeur de la session nationale de l’IHEDN 2026-2027 dans la majeure Souveraineté numérique et cybersécurité (SNC) :

« Les chiffres ne sont pas officiels, mais pour le dernier GTA 6, on approcherait des deux milliards de dollars. Pour Call of Duty, on est sans doute au-dessus de 400 millions de dollars. Il est certain qu’un État ne va pas dépenser un milliard pour développer un jeu vidéo ! »

En cours depuis 2001, la série de jeux de tir tactique ARMA est renommée pour son réalisme. « Quand vous vous déplacez vers le site d’une opération, vous passez littéralement 30 à 45 minutes assis à l’arrière d’un camion », s’amuse Stanislas Dewavrin. « Et si vous prenez une balle en sortant du camion, vous êtes mort et il faut recommencer. »

Autodidacte, entré à 18 ans chez l’éditeur français de jeux mobiles Gameloft, Stanislas Dewavrin y a notamment créé en 2004 le jeu de course automobile Asphalt, qui atteint aujourd’hui 1,7 milliard de téléchargements payants dans le monde. À la tête de son propre studio, Oh BiBi, depuis 2012, il édite d’autres jeux très populaires comme Frag Pro Shooter (300 millions de joueurs) et réalise en ce moment la prochaine version mobile d’Angry Birds.


Appréhension de la géométrie tridimensionnelle, coordination œil-main, prise de décision rapide…

Pour ce gameur depuis l’enfance, simulateurs militaires et jeux vidéo sont « le continuum du même processus ». Les deux peuvent être très utiles pour développer l’acuité humaine. Sur le plan opérationnel et cognitif, la pratique régulière des jeux de tir ou de stratégie développe des facultés transférables au champ de bataille : appréhension de la géométrie tridimensionnelle, coordination œil-main, prise de décision rapide sous fort niveau de stress et communication synthétique en équipe. Stanislas Dewavrin donne un exemple :

« En Corée du Sud au début des années 2010, les meilleurs joueurs de Starcraft 2, un jeu de stratégie en temps réel, étaient capables de prendre 300 décisions par minute en phase d’accélération, les deux mains sur leur clavier, tout en regardant leur écran. »

Le jeu vidéo est aussi intéressant sur un autre plan pour les institutions militaires : c’est un puissant outil de rayonnement, de fidélisation et de modernisation de leur image auprès des jeunes générations.

En France, le ministère des Armées s’est emparé de ce phénomène sous l’impulsion de la Mission cinéma et industries créatives, avec notamment le portail LNX destiné aux gamers, créé en 2022. Des initiatives émergent aussi au niveau local, comme à l’École du renseignement de l’armée de Terre (ERAT) de Saumur, qui a lancé début 2026 Call Of Intel, dédié à la découverte des métiers du renseignement.


Une équipe interarmées de soldats entraînés sur leur temps libre

Cette dynamique a permis la structuration de véritables communautés e-sportives internes, d’abord de manière associative, avec plus de 1200 joueurs dans l’armée de l’Air et de l’Espace et plusieurs centaines dans l’armée de Terre. Les armées engagent désormais leurs propres équipes de militaires entraînés pendant leur temps libre lors d’événements majeurs comme la Gamers Assembly. L’équipe interarmées Arkhè, créée en mars 2024, se fait remarquer dans des compétitions de League of Legends, l’un des jeux les plus populaires actuellement. En diffusant du contenu sur Twitch ou en échangeant sur Discord, l’institution renforce la cohésion interne et maintient un lien de proximité direct avec la société civile.

L’ergonomie des manettes de consoles grand public est directement reprise pour la télé-opération des drones de reconnaissance, des véhicules terrestres téléguidés ou des tourelles blindées, tirant parti de la mémoire musculaire de la jeune recrue.

Dans le conflit actuel en Ukraine, l’importance des drones se traduit aussi par une analogie croissante avec les jeux vidéo. L’officier ukrainien Robert Brovdi, dit « Magyar », commandant de la célèbre unité de drones de combat « Les Oiseaux de Magyar », a institué pour ses soldats un système de points en fonction de l’importance du matériel russe détruit, explique Stanislas Dewavrin :

« Ils ont un tableau de classement des escouades les plus performantes, et ce n’est pas juste pour être numéro un que ça compte, puisque les dotations en termes de budget pour ces escouades dépendent de leur classement. Plus vous êtes efficace, plus le budget auquel vous avez accès pour avoir du meilleur matériel est important.

Dans le jeu vidéo, on a cette dynamique qu’on appelle le renforcement positif : le meilleur devient encore meilleur, et celui qui est en dessous, mais qui a vraiment envie de réussir, se motive dix fois plus pour essayer de remonter, sa volonté peut le faire passer plus haut. C’est un autre aspect du jeu vidéo : ce n’est pas seulement de la pédagogie, c’est aussi de la motivation. »

Les codes du gaming gagnent désormais l’IHEDN : en quelques heures et grâce à l’IA, Stanislas Dewavrin a créé pour son comité de la majeure SNC un jeu de simulation agrégeant des milliers de données pour élaborer différents scénarios dans une zone du monde actuellement en conflit : décisions politiques, opérations militaires dans tous les milieux, flux d’énergie, population, météo…